うたたかな日々

いろいろなオンラインゲーム(MMORPG)のプレイ日記です。 今は、ファンタシースターユニバースを中心に書き進めてます~

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

先行実施

PSUでは

明日(18日)から、

イルミナスに向けて、仕様を先行実施するみたいですけど

本当にコレだけやってもいいのかなとか・・・。
コレをやっても、バランス壊れないのかなとか・・・。

ちょっとfTの私には不安要因となることばかりですが^^;

ズラーっと乗せていきますね
システム関連

中間ロビーにロビーアテンダントを通して有料で移動できるようになります。

通行許可がない各中間ロビーに対しても、本仕様実装後に一度でも訪れたことがある中間ロビーであればロビーアテンダントを通して有料で直接移動できるようになります。


各戦闘タイプの装備条件、フォトンアーツ発動レベルを調整します。

今回のバージョンアップではPAレベルの上限は30のままとなりますが、
「イルミナスの野望」からは、PAレベル31以上が開放されます。


マイルーム・合成・武器強化関連

合成における成功率、付加属性率を調整します。

基板や素材を収集する難度を考慮して、合成の成功率、付加属性率を全体的に上方修正します。

さらに特殊な素材を使用する合成は、特に成功率が上がります。

合成が失敗した場合に完成するアイテムを変更します。

合成に挑戦することへの手助けとなるようにするため、合成に失敗してしまった場合でも、基本的に合成しようとしたアイテムに関連した素材ができあがります。

武器強化に失敗した場合の仕様を変更します。

武器強化に失敗しても強化に使用した武器が破損しないようになります。

ただし、武器強化に失敗した武器は今まで行っていた強化が全てリセット(+0の状態に戻る)され、強化限度数が-1されます。

現在の強化限度数はステータス画面で「○/10」、「○/9」などと表示されるようになります。

なお、現行版では本仕様実装後も武器強化を行う際の
「同意書」画面において、失敗した場合に武器そのものが破損すると記載されていますが、実際には武器強化に失敗した場合でも強化に使用した武器がなくなることはありません。

本仕様の実装前に関しては武器強化に失敗した場合、強化に使用した武器は今まで通り破損し、なくなってしまいますのでご注意ください。


バトル関連

ジャストアタックを導入します。

ジャストアタックとは、通常打撃攻撃の2、3段目を特定のタイミングで攻撃することによりクリティカルを発生させ、より大きなダメージを与えることができるシステムです。

また、ジャストアタックはスキルにも適用され、通常打撃攻撃の2段目以降に続けてスキルを使用した場合、スキルの1段目からジャストアタックを発動させることが可能です。これにより、最高5回(通常打撃攻撃2段目、3段目、スキル1段目、2段目、3段目)のジャストアタックを連続で発生させることが可能です。

今まで通りボタン連打による攻撃も行うことができますので、状況にあわせてジャストアタックと使いわけることも可能です。

現行版でジャストアタックを発生させた場合、専用のエフェクトはありませんが打撃ボタンアイコンが大きく光ります。
なお、「イルミナスの野望」ではジャストアタック専用のエフェクトが用意されています。

現行版では、ナックル系の通常攻撃3段目からフォトンアーツに攻撃をつなげた際、ジャストアタックを発生させることができない仕様となっております。なお、「イルミナスの野望」では、ナックル系の通常攻撃3段目からでもジャストアタックを発生させることが可能です。

ジャストカウンターを導入します。

ジャストカウンターとは、モンスターの攻撃をガードした際に発生する硬直中に、特定のタイミングで攻撃を行うことによってガード動作をキャンセルし、即座に反撃することができるシステムです。

また、ジャストカウンターはフォトンアーツにも適用され、スキル以外にもバレットやテクニックによる反撃も可能です。なお、通常打撃攻撃やスキルでジャストカウンターを発動させた場合、クリティカルが発生し、より大きなダメージを与えることができます。

現行版でジャストカウンターを発生させた場合、専用のエフェクトはありませんが打撃ボタンアイコンが大きく光ります。なお、「イルミナスの野望」ではジャストカウンター専用のエフェクトが用意されています。


通常打撃攻撃でPPが回復するようになります。

通常打撃攻撃を行うことにより、装備している打撃武器のPPが回復するようになります。またジャストアタックやクリティカルヒットの際には、より多くPPが回復します。
属性計算式を変更します。

属性計算式を変更することにより属性の効果が現状よりも薄れることになりますが、キャラクターのステータスも見直されるため、現在の属性50%武器の攻撃力と、今回の仕様変更後の攻撃力を比較しても変化はほとんどありません。また、無属性、反対属性の武器に関しては攻撃力があがったような効果が得られるため、キャラクターの攻撃力が全体的に底上げされた形になります。

キャラクターステータスを調整します。
属性計算式の変更によりキャラクターが必要以上に弱体化しないよう、キャラクターの攻撃力調整に加え、防御力などのステータスについても調整します。

SUVウェポン、ナノブラスト発動時もステータス上昇効果を維持するようになります。

現物武器、現物防具ドロップ時に属性がランダムで付加されるようになります。

現物武器、現物防具がドロップした場合にランダムで付加される属性は、メーカーごとに付きやすさに特徴があります。

パーティー人数によってドロップしたメセタの金額が増加するようになります。

ミッション参加中のパーティー人数によってドロップしたメセタの金額が増加するようになります。

パーティー人数が多いほど増加する金額も大きくなります。


メセタ分配方法を変更します。

「アイテム分配設定」で「ランダムに分配」もしくは「順番ランダム」を設定している場合、フィールドでメセタを取得するとパーティー人数で割った額のメセタを各自が取得するようになります。

「取得者に分配」を設定している場合は、今まで通り取得者が全額のメセタを取得します。「イルミナスの野望」以降は、メセタを含む報酬全般に関して調整を行っていく予定です。


フォトンアーツのバランスを調整します。

攻撃力の高いフォトンアーツにあわせて、一部の攻撃力が低いフォトンアーツを強く、使いやすく調整します。プレイヤーの好みや、状況で使い分けることで、より爽快感のある戦闘が楽しめるようになります。

大型モンスターの持久力を調整しました。(2007年9月6日の定期メンテナンス時に実装済)

大型モンスターに対する攻略の幅を広げるため、高レベルの状態異常攻撃しか効かなかった一部の大型モンスターの持久力を調整し、低レベルの状態異常攻撃でも低確率ではありますが状態異常攻撃が効くように調整しました。

ボスモンスターを含むモンスター全体の経験値を調整しました。(2007年9月6日の定期メンテナンス時に実装済)
取得できる経験値が大きく増えます。キャラクターのレベルが全体的に高くなっていくことに伴う調整となります。具体的には、レベル100前後まではいままでよりも早く到達できるようになり、それ以降はだんだんゆるやかになっていきます。

プレイヤーおよびモンスターが通常戦闘で状態異常になる確率を調整します。(2007年9月6日の定期メンテナンス時に実装済)

状態異常をより強く、使いやすく調整します。様々な状態異常攻撃を使い分けることにより、よりテクニカルな戦闘が楽しめるようになります。


アイテム関連

NPCショップでのアイテム売却価格を調整します。

NPCショップに武器を売却した場合、より高い値段で売ることができるようになります。


と言う風に、ずらーっと先行実施がなされるようですけど

どこを見ても、結構、コレって・・・fF有利な設定よねぇ

とか思えてしまうのよね

打撃武器が使えれば、ジャストアタックもジャストカウンターも使えるから、こんな仕様で良いかとか、ソニチのほうでは思ってるのかもしれませんけど

fGの溜め撃ちとか

fTの・・・・属性の強化?^^;でも

してほしい物ですよね・・・。

まぁ、そこへんは待つしかないのかもしれませんけどね・・・。
スポンサーサイト

テーマ:ファンタシースターユニバース - ジャンル:オンラインゲーム

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバックURLはこちら
http://mmom.blog69.fc2.com/tb.php/228-667222f4
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。